Videojuegos por amor al arte

videojocDenostados y alabados. Los videojuegos han dejado de ser ocio de baja cultura para convertirse en un ejercicio en muchos casos artístico, en una herramienta social para tomar el pulso al mundo.

Insert coin. Ready?

(Reportaje publicado en el suplemento ES, de La Vanguardia, el 30 de agosto de 2008)

Que sí, que sí, que los videojuegos son cultura. Que ya no se trata solamente de matar marcianitos, disparar a los malos o echar una partida de cartas. Que desde hace cerca de tres décadas, casi desde que comenzaron a existir, los videojuegos se han convertido en un fenómeno sociológico que ha ido calando en los diferentes públicos. Que ya no son cosa de niños ni de adolescentes, sino de padres e hijos, e incluso de abuelos. Que varias generaciones han crecido ya jugando a la consola y al ordenador, y los prefieren al cine y la música como forma de ocio. Que se han convertido en una manera de mirar el mundo, de explorarlo; en una herramienta muy potente y efectiva para explicar qué va bien y qué no tan bien.

“Los videojuegos son cultura desde que aparecen -opina Laura Baigorri, experta en arte y nuevos medios y profesora de Bellas Artes en la Universitat de Barcelona-. Forman parte del aprendizaje, aunque sea lúdico, de una generación”. Para el uruguayo Gonzalo Frasca, diseñador e investigador de videojuegos en su estudio Powerful Robot Games, la cosa está más que clara: “Sin lugar a dudas son cultura, puesto que exploran de diferentes maneras qué quiere decir ser humano en este mundo”. Desde que se ideara el primer juego en 1947 ha llovido mucho y estos programitas informáticos creados para el entretenimiento y la interacción, con los años, han ido pasando por diferentes etapas: han sido denostados, idolatrados, ninguneados, admirados, criticados, adorados, calificados de baja cultura y, de un tiempo a esta parte, se les ha colgado el cartelito de cultura e, incluso, de arte.

Y, por su parte, artistas y creadores han tomado el juego y lo han deformado, modelado, reformado y subvertido. Han incorporado temas y hechos sociales y políticos. Lo han metamorfoseado en una herramienta sumamente eficaz para el activismo, para cuestionar la realidad, para plantear preguntas y buscar respuestas. Han flirteado con propuestas de gran belleza estética, han compuesto verdaderas piezas artísticas. Y todo eso sin despojarlo, jamás, de su carácter lúdico.

Arte o no arte, ésa no es la cuestión

Pero entonces, ¿qué es un videojuego? ¿Es arte? ¿Es cultura? ¿O simplemente un bien de consumo? Pues la respuesta es que puede serlo todo o, también, nada, como ocurre con las películas, las novelas o los álbumes de música. El videojuego es industria y es expresión artística. Es ocio y es un revulsivo de conciencia social. Pero vayamos por partes. Antes de nada, un dato: España es el cuarto país europeo en ventas de juegos, por detrás de Reino Unido, Francia y Alemania. El año pasado, según la Asociación española de distribuidoras y editoras de software, los españoles nos gastamos nada menos que 1.4545 millones de euros en juegos, el doble que en ir al cine, a conciertos o comprarnos música y DVD juntos. Y, sin embargo, este sector no recibe ninguna subvención ni nadie vela porque se cumplan o no cuotas de pantalla.

En segundo lugar, el videojuego ¿como arte? “Uno de los principales objetivos de cualquier trabajo artístico es ejercer una cierta influencia cultural y ser por ello valorado. Y los videojuegos ya lo están haciendo -opina el neo zelandés afincado en Madrid Julian Oliver, artista, desarrollador de software libre, educador y teórico de los media-. Son una parte importante de la cultura occidental. Si son o no arte realmente no es importante. Quizás esa cuestión es tan sólo una preocupación de los medios de comunicación.”

julianoliver

LevelHead es un juego tridimensional de memoria espacial presentado en forma de cubo

Como forma de expresión artística, estos programitas de divertimento ya cuentan con un cuarto de siglo de historia y forman parte de la sociedad. Aunque la relación entre arte y juego comienza mucho antes, con las vanguardias del siglo pasado, como el movimiento Dadá, que introdujeron un componente lúdico interactivo en sus obras; fueron los primeros artistas que propusieron jugar al espectador y, a través de sus piezas, potenciaban la diversión en el arte. Antes que el videojuego, estaba, pues, el juego y lo único que se ha hecho, desde finales de la década de los 90, es introducirlo en el mercado del arte, no sin sobresaltos, como cuando en 1998, en la feria de arte de Madrid ARCO se presentó una selección de videojuegos, una de las primeras muestras de game art. ¿Menudo revuelo que se armó!

“El videojuego ha sobrepasado su territorio natural expandiéndose a otros espacios más físicos -que requieren la movilización de facto del jugador- y más conceptuales, donde se abordan temas políticos y sociales como la biotecnología, la emigración, el abuso emrpesarial o la religión. El videojuego ya no es sólo ocio popular, baja cultura, sino aprendizaje, herramienta de concienciación e incluso arte”, alerta Baigorri en el catálogo de Homo Ludens Ludens, una exposición celebrada en el centro de arte y creación industrial La Laboral de Gijón que examina el papel del juego como arte, industria y fenómeno social que condiciona e influye decisivamente sobre la vida de la sociedad contemporánea.

Quizás, una de las primeras obras de arte jugable fue REZ, un juego de disparos supuestamente convencional que Sega sacó al mercado en 2002 para la consolaa PlayStation 2. Era obra de un colectivo de programadores japoneses bastante innovador, los United Game Artists, al frente del cual estaba Tetsuya Mizuguchi. REZ constaba de seis niveles y en cada uno de ellos el usuario podía experimentar y crear su propia música en función de sus disparos y movimientos. La inspiración le vino a Mizuguchi tras descubrir la obra pictórica de  Wassily Kandinsky, quien trataba de reflejar la música en su pintura. Y eso es, justamente, lo que pretende REZ: “transmitir en un videojuego la misma sensación que Kandinsky transmite en sus cuadros”, Mizuguchi dixit. El artista ruso cambiaba unos sentidos por otros, la vista por el sonido, el sonido por el tacto y el tacto por la vista. Y REZ, a través de gráficos vectoriales que siguen el ritmo de la música y de la función vibración del mando Dual Sock de la PS2, consigue que los sentidos se entremezclen y que el usuario no pueda diferenciar unas sensaciones de otras.

Rez

Se basa en las obras del pintor ruso Wassily Kadinsky. Es una de las primeras piezas de arte jugable; detrás está el colectivo United Game Artists, liderado por Tetsuya Mizuguchi

REZ se ha convertido en un juego de culto, de la misma manera que existen obras literarias o cinematográficas de culto. Suelen ser “juegos de alta calidad que, por diversas razones, no llegan a niveles altos de venta, ya sea por lo novedoso de su jugabilidad o quizás por una mala decisión de marketing en su distribución -opina Gonzalo Frasca-. En el caso de REZ, fue la primera vez que el público tuvo acceso a un juego que permitía jugar con música electrónica similar a la que se escucha en las discotecas. Es típicamente un juego experimental, del tipo que los japoneses pueden editar pues son un mercado más arriesgado, pero que no suelen llegar a occidente”. Algo similar sucedió con ICO, otro juego que tuvo distribución limitada y que también tenía una estética especial, inspirada en los cuadros de los impresionistas, rebosante de arte plástico y buen gusto. O Elektroplankton, a partes iguales, un juguete musical y una pieza de arte sonoro interactivo, un título para Nintendo DS de Toshio Iwai, uno de los primeros artistas en abrir las puertas a mediados de los años 90 a la distribución de sus proyectos a través de la industria del videjouego.

Entretienen pero critican

El videjuego también puede ser un instrumento de crítica y cambio social. La introducción de temas sociales y políticos desarticula la trivialidad con la que se suelen etiquetar. Así, hay algunos juegos que lo que hacen es presentar con total crudeza situaciones y conflictos, como Under Siège (2002), de la creadora Radwan Kasmija, que pone al jugador en la piel de un palestino que lucha contra los tanques de Israel o que sobrevive en las cárceles de Jerusalén. El estudio Powerful Robot Games, al frente del cual se halla Gonzalo Frasca, desarrolla juegos muy sencillos gráficamente cuyo desenlace nunca depende de la pericia del jugador o de su habilidad para superar las dificultades impuestas. No buscan el entretenimiento sino la reflexión.

“Nuestros juegos no pretenden divertir, sino animar a los jugadores a pensar de manera crítica acerca de, por ejemplo, la eficacia de los Estados Unidos y su Guerra contra el Terror”, explica Frasca. En September 12th, advierten desde el primer momento al jugador “Esto no es un juego, es una simulación”.  Luego está la serie de videojuegos Bordergames de La Fiambrera Obrera, que es el resultado de varios talleres realizados en barrios marginales de diferentes ciudades del mundo; los chavales cuentan y recrean sus experiencias cotidianas con el objetivo de que los jugadores las vivan, desde jóvenes magrebíes del barrio madrileño de Lavapiés que comparten sus aventuras diarias para encontrar trabajo, comida y casa; hasta mexicanos que obligan al jugador a colocarse en el lugar de los espaldas mojadas que cruzan de Tijuana a San Diego.

Aunque muchos son piezas nada estresantes, pensados simplemente para disfrutar, un ingrediente fundamental de estos juegos culturetas es que propician la reflexión. No compiten en el mercado por una mayor popularidad o ventas, no están en ese terreno, sino que buscan subvertir ideas preconcebidas propias de los títulos habituales. Son sencillos y bastan dos tiradas para aprender cómo funcionan. “No ganas ni pierdes y, a veces, la recompensa es justamente el fracaso. Otras, juegan a bloquearte, a sistematizar que no ganes nunda. Porque no son verdaderos videojuegos -opina la experta en nuevos medios Baigorri-. Utilizan las armas de un videojuego, desde avatares, escenarios o estrategias, para plantear cosas que van más allá. De ahí que se inscriban en el contexto del arte”.

Pero si esos juegos son también importantes es porque hacen lo que muchos desarrolladores no tienen el lujo de poder hacer y es tomar riesgos. Parten de als ideas de las bellas artes, de la literatura, de la filosofía, y de otros ámbitos del conocimiento y hacen uso de los elementos propios del videojuego para engendran confianza en el juego, transformado él mismo y transformador. Que sí, que sí, que, en definitiva, los videojuegos son cultura.

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s