Yo también juego, ¿y qué?

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Los videojuegos ya no son cosa de niños. Varias generaciones han crecido jugando a la consola y al ordenador y, ahora, de adultos, lo siguen haciendo. Otros, en cambio, acaban de descubrir esta forma de diversión ya de mayores y ya se han enganchado.

(reportaje publicado en La Vanguardia, el 27 de febrero de 2009. Pues leerlo y bajarte el PDF 0802-videojuegos-adultos)

Que no, que no, que los videojuegos no son sólo cosa de críos ni de adolescentes. Que ya no se trata sólo de disparar a diestro y siniestro, de ganar una guerra o de chicas explosivas con curvas imposibles completando misiones de alto riesgo. Que eso de que fomentan la violencia, de que son infantiles, complicados de jugar y sólo para chicos es un
tópico. Que hay mucho más. Que el mundo de los juegos está cambiando y se está convirtiendo en un fenoméno sociológico que cala, poco a poco, entre los diferentes públicos.

“Los videojuegos responden al instinto básico de juego del ser humano”, opina Daniel Sánchez-Crespo una de las personas clave en este mundo en España, investigador del Grupo de tecnologías interactivas de la Universitat Pompeu Fabra (UPF), director del máster de creación de videojuegos de esta misma universidad y jefe de proyectos de Novarama Technology, una empresa desarrolladora de videojuegos ubicada en Barcelona. “Y ese instinto –prosigue– hay que satisfacerlo a lo largo de toda la vida”. Y si hacemos caso de los resultados de encuestas y estudios, algo de razón tiene: a los españoles nos encanta jugar; de hecho, somos el cuarto consumidor de videojuegos en Europa, por detrás de Gran Bretaña, Alemania y Francia; y el sexto del mundo, donde EE.UU. y Japón se llevan la palma. Más datos. Según la Asociación española de distribuidoras y editoras de software  (Adese), en nuestro país hay cerca de nueve millones de jugadores, más del 20% de la población, de los cuales el 67% son hombres y el 33% restante, mujeres. Y, sólo en 2007, nos gastamos 1.454 millones de euros en juegos, el doble que en ir al cine, a conciertos, en comprarnos música o películas, juntos. Además, consumimos un 50% más de este tipo de entretenimiento que el año anterior y todo apunta que esta tendencia irá en aumento. “Estamos viviendo una transición de un modelo de entretenimiento a otro, como cuando en tiempos del teatro se pasó al cine y, luego, de éste a la tele”, afirma Carlos Iglesias, secretario de Adese.

Algo está cambiando

Y es que los videojuegos ya no son lo que eran o lo que pensábamos que eran. Desde que se creara el primero en 1958, ha pasado mucho mucho tiempo y a estos programitas informáticos, pensados como una forma de entretenimiento y de ocio, con los años, se les han ido colgando diferentes sanbenitos: que si eran malísimos para los jóvenes, que los distraían de los estudios, que les hacían perder el tiempo, que les agudizaba la mente, que estimulaban la inteligencia. Para intentar explicar este batiburrillo contradictorio de dires y diretes, a Daniel Sánchez-Crespo le gusta comparar los videojuegos con el rock’n’roll en los años 60 y 70. “En aquel entonces, estaba totalmente denostado y se creía que era perjudicial; luego le tocó el turno al cine y a películas como Rambo”. Y, claro está, los videojuegos tampoco se han librado de esta quema.“Se decía que eran violentos, que sólo se pegaba tortas y se mataba, pero es totalmente falso, datos en mano. De hecho, los que más gustan son los de aventuras, seguidos de los de estrategia y de carreras –argumenta este investigador de la UPF-. Eso es tan sólo una artimaña de los medios de comunicación, que buscan una historia interesante para vender más”.

Lo cierto es que, de un tiempo a esta parte, las percepciones generalizadas respecto a los videojuegos están cambiando, quizás, sobre todo, por dos motivos: por un lado, porque “el adulto que ahora juega es, en buena medida, porque antes lo hacía de forma asidua durante su infancia y adolescencia y ahora juega con sus hijos”, opina Jesús Alonso, profesor de la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) y coordinador del máster de creación de videojuegos que la Fundació Politècnica imparte en Barcelona y en México. Y, por otro lado, porque hay toda una nueva oleada de títulos que han roto la barrera de la edad y de la forma de jugar,

El secreto de Nintendo

En 2006, Nintendo lanzó al mercado juegos como Brain Training y la consola Wii y  revolucionó el mundo de los videojuegos. La compañía nipona se alejó de la Playstation 3, de Sony, o la Xbox 360, de Microsoft y, en lugar de apostar por una consola de gráficos potentes, quiso entretener a toda la familia. Y lo consiguió. “Vio un mercado potencial que hasta aquel momento la industria había obviado –opina David Darnés, productor de Ubisoft, una de las compañías de videojuegos líderes del mercado-. Cambió la mentalidad del jugador creando un producto para jugar padres con hijos, abuelos con nietos, amigos. Y llegó a gente que nunca antes se había acercado a un videojuego, bien porque pensaba que eran muy complicados, o que eran violentos, o que no eran divertidos, o que eran para los jóvenes”.

¿Y cómo lo consiguió? Pues con una consola super sencilla, sin joysticks complicados, que se maneja con un mando muy parecido al de la tele. Y con juegos simples, en cuanto a gráfica, pero divertidos para jugar en grupo; de entrenamiento intelectual, como Brain Training; o, incluso, para ponerse en forma, como My Fitness Coach, que arrasa en EEUU y saldrá a la venta en Europa a finales de marzo. Es así como ha arrastrado a adultos de 40, 50 y 60 años, y también a las mujeres, que hasta ahora se habían mantenido apartadas de este mundo, por lo que los videojuegos están cumpliendo también otra función importante y es introducir a determinados colectivos, hasta ahora alienos a las nuevas tecnologías, en la era digital. “Los adultos se sienten atraídos, sobre todo, por el entretenimiento social de los videojuegos”, alega Carlos Iglesias, de Adese.

Para todos los gustos

Pero, ¿por qué nos gustan tanto los juegos? Pues… básicamente porque nos divierten, nos entretienen, nos hacen vivir situaciones que, de otra forma, jamás podríamos experimentar, desde participar en la segunda guerra mundial, hasta convertirnos en presidentes del gobierno o dirigir un equipo de fútbol como el Barça o el Real Madrid. “A diferentes tipos de cerebro, distintos tipos de juegos, como pasa en el cine”, resume Sánchez-Crespo, de la UPF. Así, los hardcore gamers o jugadores tradicionales, buscan hiper realismo y optan por plataformas como la Play o la Xbox y por productos más sofisticados. Otros, los nuevos jugadores o los jugadores ocasionales prefieren la diversión compartida; son menos exigentes en cuanto a calidad de gráficos y optan por títulos con los que hacen aerobic, juegan a bolsa o fútbol, cantan o tocan la batería.

Las chicas son tema aparte. Suelen decantarse por títulos no tanto de aventura y fantasía, y más por aquellos cuya misión es trabar amistades o relacionarse con otros personajes, como en Animal Crossing, que a pesar de su estética más infantil y de que también le gusta a los niños, tiene la suficiente complejidad como para enganchar a mujeres.

Con la edad, claro, también cambian las preferencias. Durante la adolescencia, los chavales de entre 14 y 16 años buscan juegos con los que puedan evadirse; se sienten inseguros por los cambios y se refugian en un mundo de fantasía, de ahí que prefieran títulos como el World of Warcraft o El Señor de los Anillos. Los adultos buscan nuevas experiencias, vivir otros oficios, desde qué se siente al combatir en la Segunda Guerra Mundial a ponerse en el pellejo del presidente de una nación virtual. Muchos títulos recrean el gobierno y la política de países inexistentes. En  President Forever 2008,  el jugador controla una campaña electoral norteamericana entera a través de las elecciones primarias y, después, las generales; Yo Presidente. Objetivo: Moncloa es la versión española. Commander in Chief, también conociodo como Geo-Political Simulator, pone al jugador al mando del estado de casi cualquier nación y debe tomar decisiones sobre la salud pública, la educación, el gasto militar, la inversión en investigación, etc.; además, debe lidiar con los informes procedentes de 50 organizaciones internacionales, como la ONU; en Estados Unidos, por ejemplo, se puede asumir el rol del recién electo presidente Barack Obama.  En Democracy el jugador se convierte en presidente o primer ministro de un gobierno democrático y debe legislar en siete áreas, como tributos, bienestar, servicios públicos y orden, y cada ley afecta a la felicidad de varios grupos de votantes. También debe tener en cuenta otros factores como la criminalidad o la polución, y problemas como manifestaciones de trabajadores que se han quedado en el paro.

También se puede experimentar qué siente un broker de la bolsa, invertir grandes sumas, comprar y vender acciones con dinero virtual. Uno de los simuladores económicos más populares es Capitalism, en el que hay que construir un imperio financiero e industrial. En Victoria, hay que socializar y conquistar una sociedad y, además, impulsar la segunda revolución industrial. También hay títulos que permiten al jugador convertirse en gestores de una gran club deportivo o ponerse en la piel de un director técnico, que debe entrenar y dirigir un equipo de fútbol.Y luego están los RPG, juegos de aventura o de rol, como Fallout 3 o Mass Effect.

Para Carlos, hardcore gamer de 27 años, este tipo de juegos te permiten “plasmar tu personalidad mediantes las acciones que tu personaje realiza. Como en Fable II, un juego del tipo aventura gráfica, en el que llevas al protagonista desde que es un niño y que, en verdad, es como un Sims pero ambientado en un mundo de fantasía. Tienes unas misiones que cumplir, pero, además, te puedes casar, tener hijos, crear negocios, desempeñar oficios, incluso tienes salas de juegos, como si fueran casinos. Ya no es el típico juego de aventuras como Tomb Raider o Prince of Persia, que aunque están muy bien, no te permiten salirte del guión”

Pero, que haya más variedad de juegos y que títulos como Brain Training o Wii Sports  triunfen, no significa que los juegos bélicos no gusten. “Por su calidad gráfica y por sus historias -opina Carlos Iglesias, de Adese- resultan muy atractivos y consiguen unos volúmenes de venta apabullantes. Vives una experiencia absolutamente imposible de realizar de otra manera; dosificas tus posibilidades de sobrevivir; has de tener gran destreza a nivel de memoria, saber moverte con sigilo. No es tan transcendente pegar cuatro tiros como salir victorioso”.

Internet, además, también está produciendo cambios profundos en la manera de jugar. Ahora ya no se lleva el uno contra uno, o el uno contra sí mismo, sino que las partidas pueden ser multijugador a través de la red. Es el caso de títulos como World of Warcraft, un juego de rol masivo online, o Gears of War, de acción bélica y estrategia, donde hay registradas 1.450.000 personas. “El hecho de poder conectarte y jugar con gente de todo el mundo alarga la jubabilidad del título –considera David Barnes, de Ubisoft-. Además, el hecho de crear una comunidad online y de establecer ránkings mundiales, redes de contacto, resulta muy atractivo”. “En muchos juegos, como en Call of Duty, al jugar online, puedes crear equipos para llevar a cabo misiones; en otros títulos, tus amigos pueden entrar en tu partida y hacer juntos misiones, como en Left 4 Dead; y, claro está, las acciones de ese personaje también te influyen, como ocurre en Fable II”, explica el hardcore gamer Carlos.

Videojuegos hasta en la sopa

Pero el videojuego no se va a quedar ahí. Los expertos coinciden en señalar que, como concepto, acaba de nacer. “Es un canal de comunicación –opina Jesús Alonso, de la UPC-. El lenguaje del juego ha transcendido más allá de las consolas y ahora la publicidad, la televisión, el cine, beben de él, puesto que es una herramienta para llamar la atención”. Están presentes en todos los cacharros móviles, desde el móvil o la PDA, hasta los PC o las consolas, también en algunos canales de televisión. Y la tendencia es que acaben conquistando el resto de ámbitos. “Con los videojuegos pasará como ocurrió con la informática; la gente ya no habla de ‘informática’, sino que la tiene interiorizada, y ya no dices ‘estudio informática’, sino que se habla de programas o de webs. Dentro de poco, habrá videojuegos en todas partes, se podrá jugar en cualquier sitio y se utilizarán para establecer contacto con el usuario. Y es que los videojuegos no son lo que eran o lo que pensábamos que eran. Que no son sólo cosa de críos ni de adolescentes. Que ya no se trata sólo de disparar a diestro y siniestro, de ganar una guerra o de chicas explosivas con curvas imposibles completando misiones de alto riesgo. Que hay mucho más.

(despieces)

Perfil del jugador de videojuegos

Un informe de la consultora Deloitte prevé que para el 2010 habrá 80 millones de adultos en todo el mundo que serán jugadores activos, de los cuales, nueve de cada 10 se concentrarán en Europa, Estados Unidos y Japón. Actualmente, en el Reino Unido, el país europeo que más videojuegos consume, el 37% de la población de entre 16 y 49 años se describe así misma como jugadora activa; en España, esa cifra es del 28%. En Europa, la edad media del jugador activo oscila entre los 33 años en el Reino Unido y los 26 años en España. Los hombres juegan el doble que las mujeres en Finlandia y España, (un 38% frente al 18% de las mujeres), aunque en el Reino Unido esa diferencia es más estrecha (el 48% de los hombres son jugadores activos frente al 29% de las mujeres). Los jóvenes de entre 16 y 24 años son los que más tiempo dedican a jugar a videojuegos, aunque los mayores de 30 años afirman que juegan entre 6 y 10 horas a la semana. Las chicas también juegan; más del 50% de las jugadoras afirman que lo hacen entre 1 y 5 horas a la semana y un tercio de ellas, más de 6 horas a la semana.

**Datos procedentes de un informe elaborado para la Federación europea del software interactivo (ISFE) por la consultora Nielsen Games en 2008

De profesión, jugador

Vivir del juego es posible. Aunque en Estados Unidos hace años que existen los professional gamers, en España este fenómeno es más reciente. Pasan muchas horas delante del monitor preparando tácticas para unas competiciones internacionales que requieren mucho entrenamiento. Uno de los grupos españoles más importantes es “X6tence” que cuenta con cinco equipos de juegos individuales y colectivos especializados en determinados títulos. Luego están los jugones o probadores de juegos, que suelen tener entre 25 y 30 años, y también cobran por jugar, en este caso, por descubrir los fallos de los juegos antes de que salgan al mercado.

El primer videojuego de la historia

Año 1972. Para el mundillo de los videojuegos ésa es una fecha importante, puesto que salió al mercado la primera videoconsola de la historia, la Maganavox Odyssey. Ese mismo año, Atari lanzó el archiconocido Pong, el primer superventas de la historia. Seis meses antes del Pong, había aparecido el Computer Space, un shooter multidireccional y, poco antes, la Universidad de Stanford había instalado la primera máquina recreativa de la historia, la Galaxy Game. Ambos se habían inspirado en Spacewar, un juego creado en 1962 por el Instituto de tecnología de Massachussets (MIT). Aunque aquel tampoco había sido el primer videojuego de la historia: en 1958 un informático creó el Tennis for Two, una aplicación muy sencilla, que apenas consistía en una pelotita y un palito.

Los más vendidos de la historia

El diario británico The Independent publicó en 2007 la lista de los videojuegos más vendidos de la historia. Todos eran títulos japoneses y americanos, y Mario, el simpático personaje creado por Nintendo, sigue siendo, a pesar del paso de los años, el fontanero más querido de todos los tiempos.

1.-Mario Bros

2.- Pokemon

3.- Final Fantasay

4.- Madden nl

5.- The Sims

6.- Grand Theft Auto

7.- Donkey Kong

8.- The legend of Zelda

9.- Sony the Hedgehog

10.- Gran turismo

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2 Respuestas a “Yo también juego, ¿y qué?

  1. He llegado aquí buscando mujeres mayores de 40 a las que le gusten los juegos de aventuras graficas, sobretodo por no creerme un bicho raro; yo juego con cosolas, si es que antes se llamaba eso así , desde que salió una muy sencillita que era eso del palito y la pelotita que han descrito en el artículo, luego vinieron otras más avanzadas, despues el espectravideo, spectrum, MSX…. ¡ufff! y ya voy por el tropecientos PC´S que tengo porque cada poco hay que cambiarlo si no se puede ampliar.
    Los juegos de aventuras graficas son mi mayor pasión, juego todos los días varias horas…..
    ¡Ah! se me olvidaba decir que soy separada madre de tres hijos y abuela de dos y medio. Tengo 60 años y el PC para mi no tiene misterios; desarmo y lo armo o formateo cuando se necesita.
    Y la web que he puesto el enlace la he hecho yo solita sin saber y por el placer de distraerme y poner mis cosas.

    Me gustaría saber que alguien con parecida situación tiene los mismos gustos.

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